无聊有很大改进空间的《崩坏:星穹轨道》_观点
(资料图片)
米哈游开发制作的《崩坏:星穹轨道》已经上线一段时间了,玩家们经过这些天的游玩对《崩坏:星穹轨道》也有个简单的了解了。以目前《崩坏:星穹轨道》的表现,只能算是一个比较优秀画面,但无论是玩法还是剧情都一般的游戏。
《崩坏:星穹轨道》开服第一天玩家可能会觉得有些新奇好玩,但每过一天,热情就会消退一些,慢慢的连上线的想法都很难提起来。不能跳过剧情对话画面,回合制下“无限”的普工和技能特性,尤其是大招,角色每放一个大招就播放一段画面,可能玩家开始还会觉得蛮厉害的,但慢慢玩的只会觉得好烦“光污染”。游戏所谓的对话急速,很难受加速多少了,加速了和人平常的语速差不多,原速感觉就是人正常说话语速慢了些。玩家正常玩一个小时游戏,可能十多分钟就用来听剧情了,如果不点对话也不会自动到时间跳到下一句。有部分玩家就是因为这个对话不玩了。别人游戏不能跳过的,剧情对话不是比较多就是到时间自己会跳下一句,玩家随便点点或是放那就可以了,《崩坏:星穹轨道》那是不到时间点不了和不点就一直在那里。
人物智能走和跑,没有跳,地图到处都是空气墙,明明看起来比平路高不了或低不了多少的路,就是走不过去,有空气墙,玩家必须绕路才能过去;略有些坑的角色晋级、光锥强化叠影、行迹、遗器、星魂,如果玩家不充钱的话,零氪玩家玩起来很肝,哪怕充钱玩家玩起来想要强也很累。需要很多材料,打多次拟造花萼、凝滞虚影、侵蚀隧洞、历战余响,如果有一项不弄,玩家角色强度会弱不少;虚拟宇宙、忘却之庭的机制也迫使玩家要加强角色强度,不然打不过,当然虚拟宇宙、忘却之庭打过了也可以得不少东西。游戏地图表面看起来很精良,但如果仔细观察到处看看,很明显可以看出很多地方有偷工减料的迹象。
《崩坏:星穹轨道》玩法下,消耗品的存在也有些不尴不尬,除了可以加角色对战状态的消耗品,单纯的加生命值的玩家基本上用不上。哪怕玩家用消耗品加状态了,除了少部分对战,不然玩家打不过就是打不过,吃了消耗品也没有什么用,消耗品对玩家的加成太低了。
游戏里面的属性功能目前来说也不是很有用,一个地图敌人一种形体,如果不氪金玩家很难可以完全得到几种属性的角色。而且因为想要完全培养好一个角色,需要角色晋级、光锥强化叠影、行迹、遗器、星魂等,培养时间成本很高,鲜有玩家会因为属性加强来培养角色,那时间成本不知道增加多少了。玩家得到了一套差不多的阵容,基本上就会一直玩这套阵容了。50星琼换60点开拓力,30块钱买月卡“列车补给凭证”一个月可以得300古老梦华和2700星琼,也就是一块钱有10个古老梦华和星穹,60点开拓力也要几毛钱了(具体算也有些麻烦)。一次花萼要10点开拓力、凝滞虚影需要30点、侵蚀隧洞要40点、历战余响30点(一个星期打3次)。如果自然恢复开拓力,差不多一个小时10点。玩家打材料不是打一局就可以的,要到几次,人物晋级武器晋级还需要均衡等级等。玩家培养多套阵容比一套阵容要多花很多时间或是时间与钱。属性没什么用,每一个打图的剧情任务时间也不是很长,那一套差不多阵容玩下去就可以了。
地图设计也是为了增加拖延玩家的游玩时长,一段路要跑来跑去,明明可以直接走下去,任务点也是故意离传送点比较远,玩家传送了还要跑一段路。一个任务对话结束后的读条时间也是,明明在进度加载,对话结束后玩家要走几步路再读进度条到一个场景,为什么不一次性读条,就两三步路还有玩家再走和再读一次进度条,这这直接一次性读进度条让角色到场景里对项目组来说不难啊。因为有些剧情任务角色对话后读进度条直接换场景了,项目组有这个能力做的啊,为什么还有让玩家走两三步路再读一次进度条?游戏时不时还更新修复问题,几天就要下载更新包,那一些明明可以减少的加载时间为什么不改进?
游戏越玩越没意思,地图内容就这么些,推动玩家探索地图的可能就是任务或是打材料了,比较这地图设计很多地方就是为了增加玩家任务时长,到处空气墙贴图,很少有玩家愿意就想到处看看绕一大段路。
社交媒体讨论《崩坏:星穹轨道》玩法的很少很少,玩法系统深度就那么一点,很普通。也就氪金抽卡讨论度高一些,但也有限,培养成本太高让很多玩家也没有培养的想法,抽到了自己想要的角色也就那样了。
游戏策划(剧情编写、战斗系统设计、地图设计)还需要做很多来改善游戏,《崩坏:星穹轨道》有太多可以改善的点了。《崩坏:星穹轨道》目前无论是在线人数、流水虽然还是比较高,但下降的趋势止不住,想要止住颓势或是变好,游戏要有个较大的改变。
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